Курсовая работа: Технология программирования создание игры «О! Счастливчик!»
Содержание
Введение…………………………………………………………………………...4Delphi………………………………………………………………………………4
Компоненты Delphi, используемые в програм-ме……………………………….5
Компонент TMainMenu……………………………………….………………...5
Компонент TPanel……………………………………………………...……….6
Компонент TI-mage……………………………………………………….……...7
Компоненты, используемые в BDE для связи с базами дан-ных…………….8
РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫ 8
Постановка задачи 8
Алгоритм реализации работы 9
Алгоритм реализации игровой программы 9
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 11
Литература 12
Приложение (исходный код) 13
Введение
Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еще не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем-нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры .
Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм — создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.
В данной курсовой работе речь пойдет о создании игровой программы «О! Счастливчик!», которая и будет являться объектом исследования.
В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов, в пункте 1.1. приводится аналитический обзор игрового программного обеспечения, классификация игр. В пункте 1.2. приводится описание компонентов, используемых при реализации практической части курсовой работы. В пункте 1.3. показываются возможности использования визуальных компонентов.
Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи, алгоритм реализации.
Список использованных источников содержит полный перечень технической литературы, использованной для написания данной курсовой работы.
Приложение содержит текст самой программы.
Delphi
Целью моей курсовой работы является программирование с помощью Delphi 6. Прежде чем начать выполнять свое задание рассмотрим эту систему программирования, в общем.
Delphi - это греческий город, где жил дельфийский оракул. И этим именем был назван новый программный продукт с феноменальными характеристиками.
Hадо отметить, что к моменту выхода продукта обстановка вокруг компании Borland складывалась не лучшим для нее образом. Поговаривали о возможной перепродаже компании, курс акций компании неудержимо катился вниз. Сейчас уже можно без всяких сомнений утверждать, что период трудностей позади. Hеверно, конечно, было бы говорить, что только Delphi явился причиной восстановления компании; кроме Delphi, у Borland появились и другие замечательные продукты, так же, как и Delphi, основывающиеся на новых, появившихся недавно у компании Borland, технологиях. Мы имеем в виду новые BDE 2.0, BC++ 4.5, Paradox for Windows 5.0, dBase for Windows 5.0, BC++ 2.0 for OS/2.
Тем не менее, именно Delphi стал тем продуктом, на примере которого стало ясно, что у Borland есть еще порох в пороховницах, и что один единственный продукт может настолько удачно сочетать несколько передовых технологий.
Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:
• Высокопроизводительный компилятор в машинный код
• Объектно-ориентированная модель компонент
• Визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов
• Масштабируемые средства для построения баз данных
Компилятор, встроенный в Delphi, обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре “клиент-сервер”. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL. Кроме того, Delphi обеспечивает быструю разработку без необходимости писать вставки на Си или ручного написания кода (хотя это возможно).
Компоненты Delphi, используемые в программе
Компонент TMainMenu
TMainMenu позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка. Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы. Создание меню включает три шага:
1) помещение TMainMenu на форму,
2) вызов Дизайнера Меню через свойство Items в Инспекторе Объектов,
3) определение пунктов меню в Дизайнере Меню.
Этот компонент доступен из модуля MENUS, и находится на странице Палитры компонентов Standard
Этот компонент представляет главное меню формы и наследует все методы и свойства TMenu. Особенность его в том, что в нем реализован сложный механизм объединения меню. Это необходимо по следующим причинам:
1. Если в приложении имеется несколько форм со своими меню, то для упрощения работы целесообразно соединить их в одно и управлять меню из главной формы.
2. Объединение меню нужно при работе с интерфейсом MDI и его подокнами.
3. Механизм объединения меню используется серверами OLE, запускаемыми по месту нахождения объекта OLE. Загружаясь, сервер дописывает осу¬ществляемые им операции к меню другого приложения.
Для того чтобы реализовать объединение меню, у тех форм, меню которых будут присоединены к главному, необходимо установить в True свойство: (Рb) property AutoMerge: Boolean.
При этом у главного меню оно должно оставаться равным False, иначе главное меню будет вообще невидимым. Объединение будет происходить автоматически при активизации новых форм или серверов OLE. Кроме автоматического режима, объединение меню можно выполнить при вызове метода: procedure Merge(Menu: TMainMenu).
Компонент TPanel
TPanel - управляющий, похожий на TGroupBox, используется в декоративных целях. Чтобы использовать TPanel, просто поместите его на форму и затем положите другие компоненты на него. Теперь при перемещении TPanel будут передвигаться и эти компоненты. TPanel используется также для создания панели инструментов и окна статуса.
Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.
Этот компонент — является несущей конструкцией для размещения других элементов управления. В отличие от простой рамки (TBevel) панель сама является оконным элементом управления и родителем для всех размещенных на ней компонентов. Часто ее используют для создания панелей инстру¬ментов, строк состояния и т. п.
За внешнее оформление панели отвечают свойства:
(Pb) property Bevel Inner: TPanelBevel;
(Рb) property BevelOuter: TPanelBevel;
TPanelBevel = (bvNone,bvLowered, bvRaised) ;
(Pb) property BevelWidth: TBevelWidth;
TBevelWidth = 1..Maxint;
(Pb) property BorderWidth: TBorderWidth;
TBorderWidth = 0..Maxint ;
На границах панели размещаются две специальные окаймляющие рамки (bevels): Bevellnner и BevelOuter. При помощи комбинации белого и серого цветов они имитируют трехмерность — приподнятость (bvRaised) или утоп-ленность (bvLowered). Обе рамки имеют ширину BevelWidth. Наружная — BevelOuter — расположена прямо по периметру панели, вторая — Bevellnner — внутри на расстоянии BorderWidth от нее. Обе могут быть невидимыми (bvNone), приподнятыми или утопленными.
Комбинируя сочетания bvLowered/bvRaised, можно создать вокруг панели "ров" или "вал".
Иллюзию трехмерности может подчеркнуть также стиль обрамления компо¬нента:
(Pb) property BorderStyle: TBorderStyle;
TBorderStyle = bsNone .. bsSingle;
Выравнивание текста заголовка панели определяется при помощи свойства:
(Pb) property Alignment: TAlignment;
Компонент TImage
TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу.
Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Additional.
Этот компонент служит надстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектов VCL. Он предназначен для показа на форме изображения: битовой карты (TBitmap), метафайла (TMetafile), значка (TIcon).
Свойство (Pb) property Picture: TPicture; служит контейнером для графического объекта одного из перечисленных клас¬сов.
В качестве канвы используется канва объекта Picture. Graphic — только если поле Graphic ссылается на объект класса TBitmap:
(Pb) property Canvas: TCanvas;
Если это не так, то попытка обращения к свойству вызовет исключительную ситуацию EInvalidOperation, так как рисовать на метафайле или значке нельзя.
Следующие три свойства определяют, как именно Tpicture располагается в рабочей области компонента:
(Pb) property AutoSize: False;
(Pb) property Stretch: False;
— если это свойство установлено в True, то изображение "натягивается" на рабочую область, при необходимости уменьшая или увеличивая свои размеры. Если оно установлено в False, то играет роль следующее свойство;
(Pb) property Center: Boolean;
— если это свойство установлено в True, изображение центрируется в пределах рабочей области. В противном случае — располагается в ее верхнем левом углу.
Компоненты, используемые в BDE для связи с базами данных.
Компонент – источник данных (data source), осуществляющий обмен информацией между компонентами первого типа и компонентами визуализации и управления данными. Таким компонентом является DataSource.
Компонент визуализации и управления данными – DBGrid
Связь этих компонентов друг с другом и с базой данных можно представить в виде схемы:
Компонент, управляющий работой с таблицей – навигатор DBNavigator, расположенный на странице Data Control библиотеки компонентов.
Компонент имеет ряд кнопок, служащих для управления данными. Перечислим их названия и назначение, начиная с левой кнопки:
nbPrior Перемещение к предыдущей записи
nbNext Перемещение к следующей записи
nbInsert Вставить новую запись перед текущей
nbDelete Удалить текущую запись
nbPost Послать отредактированную информацию в базу данных
nbCancel Отменить результаты редактирования или добавления новой записи
Чтобы приложение с навигатором работало, надо установить его основное свойство – DataSource – источник данных (имя компонента DataSource).
РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫ
Постановка задачи
Разработать игровую программу «О! Счастливчик!», которая включает игровую панель. Игрок должен зарегистрироваться, затем начать новую игру. Необходимо отвечать на вопросы, нажимая на ответ, который кажется игроку верным. Существуют «подсказки», типа: «помощь зала», «звонок другу», «50\50». При выборе правильного ответа на счет игрока «начисляются» деньги. Существует несгораемая сумма, которая даже при выборе неправильного ответа не уничтожается. Победа присуждается игроку, т.е. 1000000 тг, правильно ответившему на все 15 вопросов.
Справочная информация содержит имена авторов работы.
Алгоритм реализации работы
Алгоритм реализации игровой программы
Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку O happy, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл Project1. На этом файле следует выполнить двойной щелчок левой клавишей манипулятора мышь.
Проект программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и трех модулей Unit1, Unit2 и Unit3.
После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 , на которой расположены следующие объекты:
1. Главное меню
2. Игровое поле человека
В меню совершается выбор пункта «новый игрок», после выводится окно, где необходимо вписать имя. Затем в этом же меню выбирается пункт «новая игра»......
Мақала ұнаса, бөлісіңіз:
Іздеп көріңіз: